ترکش‌های «مهاجرت» بر یک صنعت پولساز

تصویری که بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای از حال‌ و ‌روز صنعت گیم رسم می‌کند، روایت یک صنعتِ خالی‌شده از متخصص است. ترکش‌های موج مهاجرت سال‌های گذشته، دست سازندگان را از نیروهای زبده خالی کرده و بنیاد را به سمت آموزش‌های فشرده کشانده است.

به گزارش تجارت نیوز، فرزانه شریفی، معاون پژوهش بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، درباره جایگاه بازی‌های ویدیویی در سبد مصرف فرهنگی خانوار با استناد به آمارهای رسمی اظهار کرد: تحلیل این وضعیت نیازمند بررسی هم‌زمان دو مقوله «سواد بازی» و «فرهنگ مصرف بازی» در میان خانواده‌هاست. بر اساس داده‌های آخرین پیمایش کشوری بنیاد در سال ۱۴۰۲ (نمای باز)، کماکان با حجم بسیار بالایی از تقاضا و مصرف‌کننده در کشور مواجه هستیم؛ به طوری که بر اساس آمارها، نزدیک به نیمی از جمعیت کل ایران به نحوی کاربر و مصرف‌کننده بازی‌های ویدیویی به شمار می‌روند و این پتانسیل بالای بازار را نشان می‌دهد. البته با وجود این آمار خیره‌کننده در حوزه تقاضای عمومی، سهم بازی‌های جدی و آموزشی در سبد مصرف فرهنگی خانواده‌های عادی هنوز نیاز به فرهنگ‌سازی و ذائقه‌سازی جدی دارد تا خانواده‌ها این رسانه را نه فقط برای پر کردن اوقات فراغت، بلکه به عنوان یک بازوی کمکی در تربیت، ارتقای مهارت‌های حل مسئله و توسعه فردی فرزندان خود بشناسند و به سبد خرید مصرفی خود اضافه کنند.

او با آسیب‌شناسی الگوی مصرف بازی در میان خانواده‌های ایرانی، گفت: علی‌رغم اینکه دایره مخاطبان بازی‌های ویدیویی در کشور روزبه‌روز از حیث سن، تحصیلات و جنسیت در حال گسترش و تنوع است، اما مصرف این محصولات هنوز به سمت مقوله‌های فرهنگی عمیق و بازی‌های مسئله‌محور هدایت نشده است. ذائقه غالب خانواده‌های ایرانی تمایل به بازی‌های زودبازده و تفننی دارد تا صرفا در کوتاه‌مدت استرس روزانه را کاهش داده، چالشی را برطرف کند یا صرفا ابزاری برای سرگرمی و گذران اوقات فراغت باشد.

معاون پژوهش بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای با انتقاد از خلاءهای موجود در حوزه سواد بازی جامعه، تصریح کرد: ما هنوز در زمینه توجه خانواده‌ها به روایت بازی، آیتم‌های فرهنگی و از همه مهم‌تر نظام رده‌بندی سنی (اسرا) با چالش‌های جدی مواجه هستیم. بررسی روند سال‌ها پیمایش کشوری نشان می‌دهد که هنوز خانواده‌ها آن‌طور که باید و شاید، ضرورت رعایت رده‌بندی سنی بازی‌ها را برای فرزندان خود درک نکرده‌اند؛ دقیقا مشابه همین چالش در نرخ نفوذ پایین بازی‌های جدی و مسئله‌محور در جامعه نیز مشهود است.

او هرگونه دگرگونی در رفتارهای فرهنگی جامعه را نیازمند زمان و تاب‌آوری دانست و افزود: کلا هر مقوله‌ای که ذات فرهنگی دارد، نیازمند صبر، حوصله و نگاهی بلندمدت از سوی تولیدکننده، سرمایه‌گذار و حاکمیت است. از زمان طراحی و ریل‌گذاری یک سیاست فرهنگی تا نهادینه شدن کامل آن در بطن جامعه، فرآیندی طولانی طی می‌شود. چالش اصلی ما این است که هم‌زمان با جهش چشم‌گیر نرخ نفوذ مصرف بازی در کشور و ماندگاری گروه‌های مختلف سنی در این صنعت، مؤلفه‌هایی نظیر توجه به رده‌بندی سنی، بازنمایی اسطوره‌های ملی و تمایل به بازی‌های مسئله‌محور نیز هم‌پای آن رشد نکرده‌اند که جا انداختن این جریان، نیازمند استمرار در حمایت‌های حاکمیتی است.

معاون پژوهش بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در ادامه به تشریح جزئیات تحولات ذائقه مخاطبان بر اساس آخرین آمارهای رسمی پرداخت و بیان کرد: در مقایسه دو دوره اخیر پیمایش دوسالانه بنیاد، با تفاوت‌های ساختاری و قابل توجهی مواجه شده‌ایم. مهم‌ترین و چالش‌برانگیزترین تغییر در پیمایش سال ۱۴۰۲ نسبت به دوره‌های پیشین، کاهش سهم محصولات بومی در سبد مصرفی بازیکنان ایرانی است.

او با ابراز نگرانی از این روند نزولی گفت: متاسفانه این کاهش سهم در شرایطی رخ داد که ما در چندین دوره گذشته، روند رو به رشد و رضایت‌بخشی را از میزان موفقیت سیاست‌گذاری‌های دولتی در ترغیب جامعه به مصرف بازی‌های بومی شاهد بودیم؛ اما چرخش ذائقه مخاطب به سمت محصولات خارجی، زنگ خطری جدی را برای سهم بازار داخلی به صدا درآورده است که باید در پیمایش‌ها و برنامه‌ریزی‌های آینده به طور دقیق اصلاح شود.

معاون پژوهش بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای با تاکید بر ضرورت تحلیل همه‌جانبه دلایل کاهش سهم بازی‌های بومی در سبد مصرفی خانوارها، اظهار کرد: در سال‌های گذشته همواره چهار یا پنج بازی بومی قدرتمند در میان لیست ۲۰ بازی محبوب و مورد علاقه بازیکنان ایرانی وجود داشت، اما در آخرین دوره آماری، این سهم با افت مواجه شد. اکنون ما باید به بررسی دقیق متغیرهای مداخله‌گر در این فرآیند بپردازیم؛ مسئله‌ای که اهمیت پیمایش کشوری سال ۱۴۰۴ را به عنوان یک دیتای استراتژیک دوچندان می‌کند.

شریفی با تشریح ابعاد اهمیت کلان‌داده‌های پیمایش جدید، تصریح کرد: جامعه گیمینگ و حوزه مصرف بازی در کشور به شدت تحت تاثیر متغیرهای مختلف محیطی نظیر نوسانات اقتصادی و چالش‌های منطقه‌ای قرار دارد. پیمایش سال ۱۴۰۴ به ما نشان خواهد داد که این بدنه تا چه حد آسیب‌پذیر بوده یا برعکس، در مواجهه با چالش‌ها چقدر به سمت مصرف کالاهای بومی و بازی‌های موجود در فروشگاه‌های دیجیتال داخلی سوق پیدا کرده است. در حال حاضر هیچ پیش‌بینی قطعی نمی‌توان انجام داد و باید منتظر ماند تا پس از پایش داده‌ها، میزان دقیق اثرگذاری تحولات اخیر بر رشد یا آسیب صنعت بازی مشخص شود.

او در خصوص زمان‌بندی اعلام نتایج پیمایش ملی «نمای باز ۱۴۰۴» به ایسنا گفت: تمام تلاش گروه پژوهشی بنیاد بر این است که فرآیند جمع‌آوری داده‌ها و تحلیل آماری آن تا انتهای سال جاری به اتمام برسد تا بتوانیم گزارش جامع را به سرعت در اختیار فعالان صنعت و رسانه‌ها قرار دهیم.

شریفی با اشاره به الگوهای رفتاری گیمر ایرانی در زمان محدودیت دسترسی به بازارهای جهانی به دلیل قطعی اینترنت، بیان کرد: گیمر ایرانی که به طور مستمر ساعت‌های زیادی از هفته را به این سرگرمی اختصاص می‌دهد، در زمان قطعی اینترنت بین‌الملل یا تغییر ریجن فروشگاه‌های خارجی، دسترسی خود را به محصولات غیربومی از دست داد. در این خلاء زمانی، مخاطب برای پر کردن اوقات فراغت خود به سمت بازی‌های داخلی نظیر «آمیرزا»، «گل‌مراد»، «گل‌پری» و سایر عناوین بومی متمایل شد. این امر سبب شد تا برخی بازی‌های شناخته‌شده داخلی پرمخاطب‌تر شوند و حتی عناوینی که کمتر مورد اقبال بودند، یوزرهای جدیدی جذب کنند؛ پدیده‌ای که جزئیات دقیق آن در نتایج نهایی مشخص خواهد شد.

او در بخش دیگری از سخنان خود درباره سه چالش کلان و استراتژیک این صنعت در دو بخش تولید و مصرف، به ترتیب اولویت تصریح کرد: اولین و محوری‌ترین چالش ما، تامین نیروی انسانی آموزش‌دیده و متخصص است. این صنعت سال‌هاست که با کمبود نیروی ماهر دست‌وپنجه نرم می‌کند. اگرچه «انستیتو ملی بازی‌سازی» تلاش کرده با طراحی پلن‌های سریع آموزشی این شکاف را پر کند، اما این خلاء همچنان احساس می‌شود. دومین معضل که اهمیتی هم‌پای مورد اول دارد، بحران سرمایه‌گذاری به‌ویژه در دو سال اخیر است. برای حل این مسئله، تدابیری جهت تاسیس صندوق‌های سرمایه‌گذاری مستقل اندیشیده شد تا منابع حمایتی، خارج از بوروکراسی و اختیارات کاملا دولتی هدایت شوند و بیشترین انتفاع به بازی‌ساز برسد، اما تا رسیدن به پایداری مالی هنوز فاصله داریم.

شریفی افزود: سومین چالش، بحث توسعه بازار است. به دلیل فشارهای ناشی از تحریم‌های بین‌المللی، صادرات و توسعه بازار خارجی برای بازی‌سازان ما به شدت سخت و پیچیده است. بازی‌ساز ایرانی علاوه بر هنر فنی، باید خردمندی بالایی در تجارت و صادرات داشته باشد تا بتواند محصول خود را از این مسیر پرفراز و نشیب به بازارهای جهانی برساند. از سوی دیگر، بازار داخلی نیز هنوز به اشباع نرسیده و بر خلاف پایتخت و مراکز استان‌ها، بسیاری از مناطق کشور هنوز نرخ نفوذ بالایی در جذب گیمر ندارند.

او در ادامه درباره ابعاد پدیده مهاجرت در میان نیروهای متخصص این حوزه، بیان کرد: موضوع مهاجرت نیروهای زبده، چالش همیشگی و مزمن صنعت بازی و انیمیشن بوده است. ما در این حوزه با یک روند خطی مواجه نیستیم، بلکه نمودار مهاجرت در این صنعت به صورت موج‌های سینوسی عمل می‌کند؛ به طوری که در برخی برهه‌ها و سال‌ها با اوج‌گیری قابل توجه مهاجرت نیروها مواجه می‌شویم و در برخی دوره‌ها نیز این روند آرام‌تر شده و به خروج سالانه شمار محدودی از متخصصان خلاصه می‌شود. با این حال، حفظ این سرمایه‌های انسانی نیازمند جذابیت‌های مالی و ثبات زیرساختی است که باید در اولویت برنامه‌ریزی‌های کلان قرار گیرد.

معاون پژوهش بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای با تحلیل مقطعی پدیده خروج نخبگان این عرصه گفت: شتاب خروج نیروهای انسانی ماهر از کشور، طی سال‌های ۱۳۹۶ و ۱۳۹۷ تا سال ۱۴۰۱ به اوج خود رسید و در آن برهه، بحران جدی را برای بدنه تولید ایجاد کرد. هرچند امروز مهاجرت دیگر به عنوان یک بحران آنی و حاد تلقی نمی‌شود و دغدغه‌های بزرگ‌تری گریبان‌گیر صنعت است، اما خلاء فعلی در زمینه کمبود نیروی آماده به استخدام، ترکشِ همان موج بزرگ مهاجرت است. در واقع ما امروز در دوران پسابحرانِ آن فرآیند هستیم و بخش عمده‌ای از بازی‌سازان زبده‌ای که باید ساختار فعلی را پیش می‌بردند، کشور را ترک کرده‌اند.

شریفی با تشریح راهکارهای ضربتی بنیاد برای جبران این خلاء تخصصی، تصریح کرد: برای حل این معضل، رویکرد آموزش را به سمت برنامه‌های فشرده، کپسولی و کوتاه‌مدت سوق دادیم تا نیروها در سریع‌ترین زمان ممکن به چرخه تولید متصل شوند. در سال‌های اوج مهاجرت، حتی انستیتو ملی بازی‌سازی با وجود بهره‌گیری از اساتیدِ تراز اول صنعت و جذب سریع دانش‌پژوهان در شرکت‌های بزرگ، به تنهایی قادر به تامین نیاز انباشته بازار نبود. این نقطه، سرآغاز تغییر استراتژی ما و چرخش به سمت برگزاری «بوت‌کمپ‌های استانی بازی‌سازی» با محوریت تحقق عدالت فرهنگی و آموزشی بود.

او تاکید کرد: ما منتظر ننشستیم تا استعدادها به پایتخت بیایند؛ بلکه گروه‌های آموزشی و اساتید مطرح را به استان‌های مختلف بردیم. این طرح از سیستان و بلوچستان شروع شد و با پوشش بیش از ۲۰ استان کشور، به شهرهای مرزی و کم‌برخوردار رسید. ثمره این استمرار پژوهشی و آموزشی این بود که افرادی با دانش اولیه صفر، وارد این مسیر شدند و رها نشدند. در جریان رویداد بازی‌های جدی سال ۱۴۰۴، با شگفتی شاهد بودیم گروهی که محصولش از دل همین بوت‌کمپ‌های استانی متولد شده بود، عنوان برتر و جایزه‌ای قابل توجه را کسب کرد. این نشان می‌دهد اگر حمایت‌های دولتی مستمر باشد، فرآیند تبدیل استعداد به صادرکننده محصول، برخلاف تصورات سنتی، ظرف دو تا سه سال محقق می‌شود؛ هرچند در صورت بروز موج‌های جدید مهاجرت، قطعا باید به سمت مدل‌های به‌روزتر و تاب‌آورتری حرکت کنیم.

معاون پژوهش بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در پایان افزود: علی‌رغم چالش‌های شدید ناشی از متغیرهای خارجی مانند بحران کرونا، نوسانات اقتصادی و اختلالات اینترنت، حاکمیت هیچ‌گاه این صنعت را رها نکرده است؛ اما یکی از چالش‌های آسیب‌زا که سرعت حرکت ما را کند می‌کند، تغییرات زودهنگام در سطوح مدیریتی است. گاهی یک مدیرعامل یا معاون با کلی ایده‌های توسعه‌ای و برنامه‌های بلندمدت کار خود را آغاز می‌کند، اما چرخه‌های مدیریتی کوتاه‌مدت مانع از آن می‌شود که این طرح‌های استراتژیک به مرحله ثمردهی و پایداری کامل برسند. ما برای نجات اقتصاد بازی و پر کردن شکاف‌های موجود، بیش از هر چیز به ثبات در تصمیم‌گیری، نگاه بلندمدت و سرعت‌بخشی به راهکارهای عملیاتی در بخش‌های آموزش و پژوهش نیازمندیم.

منبع: ایسنا

منبع

Author: admin

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *